일본 요괴문화 상품이 되다
인문·교양역사·문화

일본 요괴문화 상품이 되다

김진영 외 5인

일본인의 마음을 사로 잡은 요괴. 요괴문화가 상품이 되기까지의 핵심을 파다.

저자
김진영 외 5인
분야
인문·교양
페이지
220쪽
정가
14,000원
출간일
2018년 12월
ISBN
978-89-6511-271-6
판형
140×200mm

책소개

일본 요괴문화가 한 시대를 움직이고 있다. 이 책은 일본 요괴문화에 대한 냉철하고 합리적인 비판을 목적으로 한다.  대중 오락문화의 미래에 대해 고민하며, 일본 요괴문화의 구조와 속성을 철저하게 분석했다. 일본의 서브컬쳐였던 요괴문화가 만화와 애니메이션, 게임 등을 통해 메인컬쳐로 시민권을 얻게 되는 과정과 닌텐도 같은 게임회사에서 요괴를 어떻게 산업화시켰는지를 찾으러 가본다. 먼저 상상속의 요괴를 캐릭터화시켜 상품으로 만들어 가는 과정을 확인하기 위해 제1장 ‘캐릭터화 된 일본의 요괴문화’를 준비했다. 제2장 ‘일본 만화와 요괴 정복의 세계’에서는 이렇게 만들어진 캐릭터에 스토리를 입혀 하나의 콘텐츠로 만들어가는 양상을 살펴본다. 제3장 ‘닌텐도의 힘’, 제4장 ‘게임의 세계와 포켓몬GO’, 제5장 ‘스마트 시대와 요괴’, 제6장 ‘고전에서 찾아보는 포켓몬스터의 성공비밀’은 하나의 문화콘텐츠로 성립된 일본 요괴문화를 일본의 게임회사가 어떻게 활용하여 왔는지에 대해 다양한 시점에서 분석을 시도했다.

목차

  • ◆ Prologue
  • ◆ 책을 기획하며
  •  
  • 1. 캐릭터화된 일본의 요괴문화 - 공포의 대상에서 유희의 대상으로
  • ■ 문화의 다양성과 상대성, 그러나 인류의 보편적 가치를 생각한다
  • ■ 문화가 상품이 되는 시대가 되었다
  • ■ 요괴문화의 배경은 공존과 소통이다
  • ■ 일본의 조령(祖靈)신앙과 요괴문화, 근대화의 과정 속에서 새롭게 정의되다
  • ■ 기호로서의 요괴문화, 캐릭터 산업의 바탕이 되다
  • ■ 요괴문화는 일본적 치유와 회복의 과정이었다

저자 약력

김진영 외 5인

■ 김진영 인하대학교 일본언어문화학과 ■ 고영란 전북대학교 일본학과 ■ 최태화 경희대학교 HK사업단 ■ 방운학 오사카대학교 문학연구과 ■ 인단비 고려대학교 중일어문학과 ■ 편용우 전주대학교 일본언어문화학과

서평

과거에는 일본스러운 것들을 ‘왜색이 짙다’며 거부감을 보이는 사람들이 많았던 것으로 기억한다. 일본과의 역사적 사실로 인한 뿌리 깊은 거부감이었는데 요새는 이런 거부감이 많이 없어졌다. 이는 만화, 게임을 앞세운 일본 콘텐츠가 젊은이들을 쉽게 공략하기 때문이다. 지금 전 세계가 일본 콘텐츠에 빠져있다. 포켓몬이나 요괴워치 같은 만화에서부터 닌텐도 플레이스테이션 등의 게임들은 이미 세계적 브랜드로 자리 잡고 있다. 일본은 어떻게 이런 세계적인 문화콘텐츠를 만들어 낼 수 있었을까? 책은 자칫 어려울 수도 있는 일본의 문화콘텐츠 산업의 역사와 방향성을 요괴와 엮어내 쉽게 풀어낸다. 일본 요괴학의 역사를 되짚으며 일본의 콘텐츠가 어떻게 단단해지고 강해졌는지 분석한다. 일본의 요괴문화는 하루아침에 이루어진 것이 아니다. 오랜 시간 사람들의 상상력이 모여 만들어낸 것으로 이제는 더 이상 미신이 아닌 하나의 상품이라는 것이다. 실제로 일본에 뿌리 깊은 반감을 가진 한국, 중국, 대만까지 공략한 것이 포켓몬과 요괴워치 등을 필두로 한 요괴들이니 말이다. 책은 일본의 문화콘텐츠를 무분별하게 수용하는 것에 대한 위험성을 경고하는 것도 잊지 않는다. 더불어 한국의 문화콘텐츠를 발전시킬 수 있는 대안을 제시하여 이 주제에 대해 얼마나 심도 깊은 연구를 했는지 알 수 있다.